Pragmata, la fantascienza di Capcom che riflette sulla solitudine nell’era dell’intelligenza artificiale

Pragmata, la fantascienza di Capcom che riflette sulla solitudine nell’era dell’intelligenza artificiale

Con Pragmata, Capcom propone molto più di un classico videogioco di fantascienza. Ambientato in una stazione lunare sospesa tra tecnologia avanzata e silenzi inquietanti, il titolo utilizza l’estetica sci-fi per affrontare temi estremamente contemporanei: isolamento sociale, alienazione digitale e bisogno umano di connessione emotiva. Dietro astronauti, IA e ambientazioni futuristiche emerge infatti una riflessione che parla direttamente al presente.

La Luna di Pragmata come metafora della solitudine contemporanea

Fin dal primo trailer mostrato nel 2020, Pragmata ha trasmesso un senso di malinconia e distanza emotiva. La Luna immaginata da Capcom non richiama l’epica spaziale tradizionale, ma appare come un ambiente freddo, sterile e quasi disumanizzato.

La stazione lunare “The Cradle” è composta da corridoi metallici, luci bianche asettiche e architetture geometriche prive di imperfezioni. Non esistono caos, rumore o vita organica: tutto sembra progettato per funzionare perfettamente, senza la necessità della presenza umana.

Questa scelta artistica richiama il concetto di “non-luogo” elaborato dall’antropologo Marc Augé: spazi iperfunzionali come aeroporti o centri commerciali, attraversati quotidianamente dalle persone ma privi di identità emotiva. In Pragmata, la Luna diventa un enorme non-luogo cosmico, dove la tecnologia continua a operare anche in assenza dell’uomo.

Tecnologia e alienazione: il paradosso della connessione

L’universo narrativo del gioco riflette un tema molto discusso anche nel dibattito contemporaneo: il cosiddetto “paradosso della connessione digitale”. Nonostante la società moderna sia costantemente interconnessa grazie a smartphone, social network e intelligenze artificiali, il senso di solitudine percepita continua a crescere.

Nel 2023 il medico e funzionario sanitario statunitense Vivek Murthy definì la solitudine una vera e propria “epidemia sociale”, collegandola all’aumento di depressione, ansia e problemi di salute mentale. Pragmata sembra inserirsi perfettamente in questo scenario culturale.

La stazione lunare del gioco è dominata da sistemi automatizzati e comunicazioni avanzate, ma ogni ambiente appare emotivamente vuoto. I corridoi deserti trasmettono una sensazione di alienazione sociale: la presenza della tecnologia non riesce a sostituire quella umana.

Capcom sembra suggerire che il progresso tecnico, da solo, non sia sufficiente a colmare il bisogno di relazioni autentiche.

Hugh e Diana: il rapporto tra uomo e intelligenza artificiale

Al centro della narrazione si trova il legame tra Hugh Williams e Diana, una bambina androide dotata di intelligenza artificiale. Apparentemente potrebbe sembrare una classica dinamica “padre-figlia”, già vista in produzioni come The Last of Us o God of War, ma Pragmata introduce un elemento più complesso: Diana non è umana.

Nonostante questo, Hugh — e con lui il giocatore — sviluppa rapidamente empatia nei confronti della bambina artificiale. Il fenomeno è noto in psicologia come antropomorfizzazione: la tendenza umana ad attribuire emozioni, intenzioni e coscienza a entità non umane.

Capcom costruisce Diana proprio per favorire questo processo. L’androide non presenta tratti meccanici evidenti: ha una voce infantile, movimenti delicati ed espressioni malinconiche che evocano vulnerabilità e innocenza.

Il risultato è una relazione emotiva che appare autentica, anche se costruita artificialmente.

Le relazioni con le IA non sono più soltanto fantascienza

Negli ultimi anni diversi studi hanno analizzato il crescente attaccamento emotivo verso assistenti virtuali e sistemi conversazionali basati sull’IA. Alcuni ricercatori parlano già di “surrogate relationships”, ovvero relazioni sostitutive che compensano forme di isolamento sociale reale.

Film come Her o Ex Machina avevano anticipato questi scenari, ma oggi il dibattito è diventato concreto anche fuori dalla narrativa.

Nel caso di Pragmata, Diana rappresenta per Hugh una presenza emotivamente stabile all’interno di un ambiente ostile e isolato. Le teorie dell’attaccamento elaborate dallo psicologo John Bowlby spiegano come, in situazioni di trauma o solitudine, il bisogno umano di creare legami aumenti drasticamente.

La domanda implicita posta dal gioco diventa quindi estremamente attuale: se una macchina riesce a farci sentire meno soli, cosa distingue davvero una relazione autenticamente umana da una simulata?

Il transumanesimo emotivo al centro della narrazione

Molte opere cyberpunk e sci-fi si concentrano sul potenziamento fisico dell’essere umano attraverso la tecnologia. Pragmata, invece, sembra interessato a una dimensione diversa: il transumanesimo emotivo.

La tecnologia non viene utilizzata soltanto per migliorare capacità cognitive o fisiche, ma anche per occupare progressivamente lo spazio delle relazioni umane.

La sociologa Sherry Turkle, nel saggio Alone Together, descrive una società in cui le persone cercano conforto nelle tecnologie relazionali perché i rapporti reali risultano troppo complessi o dolorosi. Diana incarna perfettamente questa idea: non giudica, non tradisce, non abbandona. È una presenza costante, progettata per offrire empatia e rassicurazione.

In questo senso, il gioco suggerisce una riflessione inquietante: le relazioni artificiali potrebbero apparire emotivamente più “efficienti” di quelle umane.

Il silenzio come elemento narrativo

Uno degli aspetti più interessanti di Pragmata è il modo in cui utilizza il silenzio. I momenti di pausa, i rumori metallici lontani e gli spazi vuoti contribuiscono a costruire una costante sensazione di vulnerabilità psicologica.

L’influenza della grande fantascienza contemplativa è evidente. Titoli cinematografici come 2001: A Space Odyssey, Alien e Interstellar hanno utilizzato lo spazio cosmico come metafora dell’isolamento umano. Pragmata sembra inserirsi nella stessa tradizione.

Anche la colonna sonora composta da Yasumasa Kitagawa rafforza questa atmosfera, alternando melodie malinconiche di pianoforte a lunghi momenti di silenzio.

Una riflessione sul presente più che sul futuro

Sotto l’estetica futuristica e le atmosfere lunari, Pragmata sembra parlare soprattutto del presente. La tecnologia mostrata nel gioco è avanzatissima, ma non riesce a risolvere il problema fondamentale dell’essere umano: il bisogno di sentirsi riconosciuto, compreso e meno solo.

L’immagine di Hugh e Diana che attraversano insieme una stazione abbandonata assume così un significato simbolico potente. Non rappresenta soltanto la sopravvivenza in un ambiente ostile, ma la ricerca disperata di una connessione autentica in un mondo sempre più dominato dalla simulazione emotiva.

Capcom utilizza la fantascienza non per immaginare un futuro distante, ma per osservare da vicino le fragilità della società contemporanea.

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